wiêkszoœci innych gier planszowych. Wystarczy jednak tylko 
niewielka liczba æwiczeñ praktycznych aby zapoznaæ siê ze sposobem 
w jaki poruszaj¹ siê ró¿ne bierki szachowe, a wtedy mo¿na siê 
przekonaæ, ¿e ró¿norodnoœæ ruchów pozwala na zadziwiaj¹c¹ g³êbiê i 
bogactwo kombinacji, co dajê bardziej intensywn¹ i g³êbsz¹ satysfakcjê 
p³yn¹c¹ z szachów w porównaniu do jakiejkolwiek innej gry. 
Wie¿a 
Wie¿a mo¿e poruszaæ siê do przodu, do ty³u i w boki wzd³u¿ prostej 
linii nie zablokowanej przez bierkê tego samego koloru. Innymi s³owy 
mo¿e poruszaæ siê do ka¿dego pola rzêdu czy te¿ kolumny, na której 
stoi, je¿eli na drodze nie stoi inna bierka tego samego koloru. Je¿eli na 
drodze znajduje siê bierka przeciwnika, to wie¿a mo¿e j¹ zbiæ i zaj¹æ 
jej miejsce na szachownicy. 
Na przyk³ad na diagramie 2 wie¿a mo¿e przesun¹æ siê na pola e5, e6, 
e7, e8, e3, e2, e1, f4, g4, d4 i c4. W tym ostatnim posuniêciu zbije 
czarnego goñca. Wie¿a nie mo¿e przemieœciæ siê na pole h4 poniewa¿ 
znajduje siê tam bierka tego samego koloru, ani te¿ nie mo¿e 
przemieœciæ siê na pola b4 lub a4 poniewa¿ nie wolno jej przeskoczyæ 
ponad goñcem. Mo¿e oczywiœcie przesun¹æ siê na któreœ z tych pól w
nastêpnym ruchu po zbiciu goñca. 
Goniec 
Goniec porusza siê wzd³u¿ diagonali, to znaczy, mo¿e przesun¹æ siê na 
którekolwiek z pól przek¹tnej, na której siê znajduje, chyba ¿e, tak jak 
w przypadku wie¿y, droga jest zablokowana przez bierkê tego samego 
koloru. Je¿eli na drodze znajdzie siê wroga bierka, goniec mo¿e j¹ zbiæ. 
Tak wiêc, na diagramie 2, goniec mo¿e przesun¹æ siê na pola a2, b3, d5, 
e6, lub, zbijaj¹c skoczka, na f7. Nie mo¿e jednak przemieœciæ siê na 
g8, chyba, ¿e w nastêpnym ruchu po zbiciu skoczka. Na drugiej 
diagonali wszystkie pola, to znaczy, f1, e2, d3, b5 i a6, s¹ dla niego 
dostêpne. 
Poniewa¿ goniec jest ograniczony do pól tego samego koloru jak to, na 
którym sta³ na pocz¹tku gry, ma on dostêp tylko do 32 pól szachownicy 
i z tego punktu widzenia wyraŸnie widaæ, o ile silniejsz¹ figur¹ jest 
wie¿a, maj¹ca dostêp do wszystkich 64 pól. 
Hetman 
Hetman ma si³ê zarówno wie¿y, jak i goñca, mog¹c poruszaæ siê na 
dowolne pole linii poziomej, pionowej lub diagonali, na której siê 
znajduje, je¿eli tylko droga jest wolna. Na diagramie 2, pola, na które 
mo¿e przemieœciæ siê hetman to a3, b4, c5, e7, f8, f4, e5, c7, b8, d1, 
d2, d3, d4, d5, d7, d8, a6, b6, c6, e6, f6, g6 i h6. Tak samo jak wie¿a i 
goniec, hetman posiada mo¿liwoœæ zbicia figury nieprzyjaciela 
poprzez zajêcie jej miejsca. Hetman jest z pewnoœci¹ najpotê¿niejsz¹ 
figur¹ na szachownicy. PóŸniej przekonamy siê, ¿e jego si³a w 
przybli¿eniu jest porównywalna z si³¹ dwóch wie¿. 
Król 
Król, tak jak hetman, porusza siê i bije w dowolnym kierunku, ale jest 
znacznie mniej potê¿ny, poniewa¿ mo¿e poruszaæ siê tylko o jedno 
pole. Mimo wszystko jest najwa¿niejsz¹ figur¹ poniewa¿ celem gracza 
jest pojmanie króla przeciwnika. 
Aby nie nara¿aæ króla na przedwczesn¹ œmieræ, obowi¹zuje zasad¹, ¿e 
król nie mo¿e poruszaæ siê na pole, znajduj¹ce siê w zasiêgu ra¿enia 
bierki przeciwnika. Tak wiêc, na diagramie 2, czarny król mo¿e 
wykonaæ posuniêcie na pola f2, g2, h2, f3 i h3, ale nie mo¿e przejœæ 
na f4 lub g4, ani te¿ nie mo¿e zbiæ piona na h4, poniewa¿ na ka¿dym z 
tych pól móg³by zostaæ zbity przez bia³¹ wie¿ê. 
Bia³y król na diagramie 2 ma tylko trzy pola, na które mo¿e siê
przesun¹æ, to znaczy, b1, b2 i c2, poniewa¿ pola d1 i d2, mimo i¿ 
znajduj¹ siê w jego zasiêgu, s¹ pod kontrol¹ czarnego hetmana. 
Skoczek 
Skoczek nie porusza siê ani wzd³u¿ linii, ani diagonali, tak wiêc, 
zwykle sprawia pocz¹tkuj¹cemu graczowi wiêcej trudnoœci ni¿ inne 
figury. Ruch skoczka mo¿e byæ najlepiej opisany jako skok na pole 
kolejne po najbli¿szym, ale o innym kolorze ni¿ to, na którym sta³ 
skoczek. [Nota: Pomocnym mo¿e byæ rozpatrywanie ruchu skoczka 
jako litery “L” z³o¿onej z czterech pól - trzech w jednym kierunku i 
jednego pod k¹tem prostym do nich.] Na przyk³ad, na diagramie 2, 
skoczek mo¿e wykonaæ ruch na pola d8, d6, e5, g5, h6 i h8. 
Przechodz¹c na d6, zbije hetmana. 
Jego ruch nie ulega zablokowaniu przez bierki, czy to w³asne, czy 
nieprzyjacielskie, stoj¹ce na jego drodze. To pozwala skoczkowi, jako 
jedynej figurze, wykonaæ posuniêcie na pocz¹tku gry, jeszcze przed 
wykonaniem ruchu pionami. 
Si³a skoczka porównywalna jest z si³¹ goñca. Zasiêg tego ostatniego 
jest wiêkszy, ale skoczek ma dostêp do wszystkich pól szachownicy, 
niezale¿nie od ich koloru. 
Pion 
Pozostaje jeszcze opisaæ ruch piona, jedynej bierki, która zbija inaczej 
ni¿ siê porusza. Pion porusza siê tylko do przodu wzd³u¿ linii, w której 
stoi i tylko o jedno pole za ka¿dym razem. Wyj¹tkiem jest jego 
pierwsze posuniêcie, w którym mo¿e przesun¹æ siê o dwa pola. Tak 
wiêc na diagramie 2, bia³y pion mo¿e przemieœciæ siê tylko na h5, 
podczas gdy czarny pion mo¿e przejœæ zarówno na    
    
		
	
	
	Continue reading on your phone by scaning this QR Code
 
	 	
	
	
	    Tip: The current page has been bookmarked automatically. If you wish to continue reading later, just open the 
Dertz Homepage, and click on the 'continue reading' link at the bottom of the page.
	    
	    
